La venganza de los nerds

Por: Diego Bolaños

Ilustraciones: Harold Magnus

Para nadie es un secreto que es una gran época para ser geek. Nunca antes en la historia de la humanidad tuvimos la posibilidad de satisfacer todas y cada una de nuestras necesidades de entretenimiento, información y conocimiento.

Lo que antes era una oportunidad única en la vida, como encontrar una serie de anime en la programación de un canal de televisión nacional o encontrar esa pieza de merchandising perfecta que representa nuestras aficiones y gustos de una forma tan clara y precisa, está hoy al alcance de unos cuantos clicks, o de unos movimientos del pulgar.

Pero esto no siempre fue así. Hace tan solo un par de décadas, las limitaciones tecnológicas y comerciales establecían una cultura popular dominante, donde aquellos intereses y pasatiempos considerados exitosos o relevantes eran masificados a través de todos los canales posibles, mientras aquellos otros considerados como aburridos o impopulares eran relegados y cuestionados por la sociedad. ¿Qué fue lo que sucedió en este par de décadas?

La tiranía del mainstream

Ahora, es muy importante recordar que la cultura geek temprana era muy diferente de lo que es hoy. En ese entonces no existía la posibilidad de conectar fácilmente a personas con intereses en común o convenciones de temas tan específicos que jamás hacían parte de una conversación laboral o familiar común.

Los videojuegos o el gusto por el anime no eran temas que aparecieran de manera natural en una conversación con un jefe o una reunión familiar, y aquellos que encontraban con quien compartir estas pasiones, pudieron crear relaciones fuertes que se convirtieron en la base de las grandes comunidades que vemos hoy.

Pero fuera de estos círculos, era más que común encontrar burlas, críticas y rechazo. Era muy común ver estos pasatiempos como improductivos, infantiles o antisociales. De hecho, el escapismo muchas veces llegó a considerarse como un alivio para el introvertido frente a su aparente desventaja social.

Y mientras para algunas personas, estos pasatiempos e intereses sólo tenían la intención de distraernos de la monotonía de la vida cotidiana, siempre han existido aquellas personas para quienes sus pasatiempos se convierten en parte de sus vidas, muchas veces ignorando lo que la masa ha considerado valioso en el gran esquema del entretenimiento. Estos eran los geeks, los frikis, los marginados, o al menos así solía ser. ¿Pero que rompió esta tiranía?

Internet, obviamente

La masificación de una gran cantidad de intereses, como el anime, la ilustración, el hacking entre otros, se debe en gran parte al crecimiento de Internet. Hoy no tienes que invertir grandes cantidades de dinero o pedirle favores y justificarte con un familiar en el extranjero para poner tus manos sobre un ejemplar de Spider-Man o aprender japonés para poder ver y entender la última película de Kimetsu no Yaiba. Es un hecho que con una mayor capacidad de distribución más personas tendrán acceso y por ende una mayor comunidad en potencia.

El valor del tiempo libre

Por otra parte, con el crecimiento de la sociedad de bienestar, el uso del tiempo libre se convirtió en una necesidad a satisfacer, ya fuera viendo un partido de fútbol o jugando videojuegos. Pero, ¿si este tiempo libre es igual de improductivo haciendo cualquiera de las dos actividades, por qué alguna de ellas tendría que ser menos válida que la otra?

Para muchos el asunto de ser un geek no solo se refería a lo que te gustaba, sino a qué tanto te gustaba, y nació como un término despectivo para etiquetar a aquellos que consumían en mundos ficticios, por lo general, en ciencia ficción o fantasía que además de requerir de grandes inversiones de tiempo y dinero, no brindaban ningún valor más que el propio entretenimiento.

Pero con la aparición de otro tipo de geek, el técnico, intelectual que algunos catalogan como nerd, y la llegada de la revolución digital, el poder e influencia del geek generó respeto y aceptación en una sociedad que ha recibido los beneficios de un avance tecnológico sin precedentes en la historia de la humanidad.

¿Pero esto puede explicar por qué ahora encontramos películas de comics por doquier y los videojuegos se han convertido en la forma de entretenimiento más redituable de la actualidad? En parte.

La tecnología y la imaginación

El papel de la tecnología, más allá de la distribución y comercialización, ha tenido un efecto considerable en la producción de contenido de mayor calidad y más mainstream friendly.

Los videojuegos por ejemplo. A medida que la tecnología ha mejorado, las experiencias se han vuelto más atractivas y menos dependientes de la imaginación, en lugar de una abstracción del mundo en forma de una imagen 2D, los nuevos universos 3D de los videojuegos se han convertido en experiencias inmersivas vistosas donde la tecnología se mezcla con el arte. Esto también ha influenciado fuertemente el cine donde la fantasía y la ciencia ficción se han convertido en la fuente principal de espectáculo y emoción en el séptimo arte gracias a la posibilidad de traducir estas historias con increíbles efectos especiales.

Adicionalmente el auge de los juegos sociales en línea han servido para desmontar el estigma del geek antisocial ampliando el grupo demográfico, su exposición y aceptación en la sociedad actual.

También está el dinero, por supuesto

En la actualidad, la cultura geek cuenta con el público más devoto y activo de todos, ya sea que estemos hablando de videojuegos, películas o cómics, aquel contenido que logre conectar con la audiencia construye una comunidad que regresa constantemente a sus franquicias favoritas. Esto significa secuelas, spin-offs y eventualmente una expansión a otros medios. Si se administra con un mínimo de cuidado una franquicia popular que cuente con un vasto universo ficticio significa potencialmente décadas de ingresos garantizados por fanáticos fieles y atentos. Del marketing se encarga la misma comunidad, que cuenta con plataformas, públicos y contenidos ávidos de productos.

Es un ciclo sin fin

Como es bien sabido, el ciclo de popularidad cultural avanza, tiende a encontrar nuevos referentes y fuentes. Conforme va rompiendo barreras, estigmas y tiene un mayor alcance y visibilidad, busca inspiración y referencia en otros espacios, culturas y formas de expresión que en la actualidad no cuentan con las limitaciones geográficas antiguas. Un gran ejemplo de esto es la comunidad K-pop, quienes consumen y reproducen elementos culturales y estéticos ajenos a la cultura local dominante y que cumplen con las características de una comunidad geek por definición. Este, al ser un fenómeno relativamente reciente, cuenta con una ventaja tecnológica clara que le ha permitido un crecimiento exponencial en muy corto tiempo y que rápidamente se ha convertido en objetivo del mercado.

Pero entonces, ¿ha triunfado la cultura geek o ha sido otra víctima del consumismo?

Ya no importa

Esa es la cuestión, todas esas series de televisión, películas, videojuegos AAA y merchandising, no son realmente cultura geek, lo geek por definición es algo que es contracultural, impopular, algo que no es amado ni apreciado por el mainstream. Pero la exposición masiva de estos temas e intereses es el resultado del triunfo de una comunidad tan grande y fuerte que ha dejado de ser ignorada y cuestionada para convertirse en el objeto de deseo del mercado. Al final, si tenemos en cuenta el concepto de geek en el sentido estricto, si la gente no se burla de ti por tus intereses, probablemente no seas uno. 

Lo bueno es que la aprobación es justamente lo que la comunidad geek no necesita y esa es la mejor venganza.

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